模型预处理

淘宝、网上资源搞到的人物FBX,全都是一个FBX对应一个动作或者集成在一起。所以需要预先处理一下,这里记录过程。

最终的目的是一个model里带有所有的animation clip动作。因为直接用代码调用播放动画,所以也不需要动画状态机。

导入

导入之后,先把动画模式改成Legacy。

动作未切片

如果动画clip没有处理,那就自己在Animation里给动作切片就行。

一个fbx对应一个切片

这类资源其实蛮麻烦的,需要在场景里拖拽任意一个带动作的model,然后把他作为新的prefab,才能对它的fbx进行编辑。

之后先把其他FBX动画模式改成Legacy!!!这点很重要,否则后面动作用不了的。

最后把其他fbx文件的animation clip用 ctrl+d 拷贝出来,拖到前面做的prefab的animation里,就可以了。

切片规范

切片时长最好是要统一的,比如普攻随机动画总时长必须统一。还有诸如死亡动画。技能动画则不用。

代码生成

人物模型

角色

主要内容

  • Arthur: 主节点,用来控制角色的位置移动。
  • arthur: Model,内附人物骨骼等,用来控制角色的旋转。
  • hitpoint: 受伤动画弹出点。
  • point: 用来显示各种动画的中心点,比如亚瑟的盾buff围绕这个点旋转而不是arthur的某点,因为arthur旋转,buff的动画也会跟着转!
  • HPRoot: 血条显示位置。
  • skillRange: 攻击范围。

玩家UI面板控制

InfoRoot

  • 取消技能。

SkillRoot

  • imgSka:普攻按钮。
  • imgSk1:技能1按钮,只举例一个技能。
  • imgInfoRoot:被动技能图标(也许是个buff),无点击事件,只有cd。
  • imgSk1-frame:技能背景盘。
  • imgSk1-imgPoint:控制技能释放方向的拖拽点。
  • imgSk1-imgForbid:技能暂时无法使用,比如被晕眩状态。
  • imgSk1-imgCD、txtCD:技能cd显示。
  • imgSk1-ClickEffect:技能点击特效